Cultura maker

Andre Roca, especialista en Programación y pensamiento computacional – Cultura maker. Integrante del equipo de Chicos.net
Dentro del manifiesto maker, una de las premisas es el juego, asociado al hacer, apre...
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Andre Roca, especialista en Programación y pensamiento computacional – Cultura maker. Integrante del equipo de Chicos.net

Dentro del manifiesto maker, una de las premisas es el juego, asociado al hacer, aprender y compartir. El movimiento maker refuerza la responsabilidad y la colaboración, habilidades clave para abordar creativamente los desafíos de NNyA. Dar espacio a la cultura Maker en el aula permite a estudiantes y docentes participar en un ambiente distendido donde cada uno cumple un rol para alcanzar un objetivo común. Esta manera de abordar el aprendizaje se aplica a la metodología ABP (aprendizaje basado en proyectos o problemas) que junto con la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), permite crear un modelo poderoso basado en el ‘aprender haciendo’.

La “cultura maker” es un movimiento que tomó impulso en la década del ‘70. Su principal referente fue Seymour Papert (1928-2016), investigador del  Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) y discípulo de Piaget, además de creador del lenguaje de programación Logo, que fue muy popular en muchas escuelas hace algunas décadas y que puede considerarse el antecesor de Scratch

El movimiento maker propone “aprender haciendo”: experimentar, probar, equivocarse y generar proyectos a partir de una curiosidad genuina, como forma de aprendizaje. Tiene sus orígenes en el hacer artesanal del taller tradicional y también integra los saberes y prácticas digitales de los últimos tiempos.

Este movimiento tomó impulso como parte de un cuestionamiento general a la educación tradicional y al uso poco imaginativo de las tecnologías: por ello critica el uso cosmético de las computadoras -es decir, aquel que las incluye para hacer “lo mismo de siempre” pero de formas “más vistosas”- e impulsa el uso de la tecnología como medio para resolver problemas, desarrollar la invención, poner en juego las habilidades del siglo 21, concretar las ideas y/o constatar hipótesis. 

Desde una mirada maker, el uso de la tecnología en educación sólo tiene sentido cuando se la utiliza como medio para resolver problemas o desarrollar proyectos apasionantes, en convivencia con el hacer artesanal y con otros recursos no necesariamente digitales.


Así, en los espacios físicos de inspiración maker, los materiales analógicos conviven con los digitales, y todo se puede tocar, abrir y modificar. Lo que organiza la experiencia es el desarrollo del proyecto en el que se esté trabajando o la resolución del problema que se quiera abordar. Es decir que no son espacios orientados a la capacitación en el uso de recursos analógicos o digitales por sí mismos, sino al desarrollo de proyectos que van motorizando la necesidad de aprender sobre distintos temas y disciplinas, tanto a niveles instrumentales o técnicos como conceptuales.

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