Dentro del manifiesto maker, una de las premisas es el juego, asociado al hacer, aprender y compartir. El movimiento maker refuerza la responsabilidad y la colaboración, habilidades clave para abordar creativamente los desafíos de NNyA. Dar espacio a la cultura Maker en el aula permite a estudiantes y docentes participar en un ambiente distendido donde cada uno cumple un rol para alcanzar un objetivo común. Esta manera de abordar el aprendizaje se aplica a la metodología ABP (aprendizaje basado en proyectos o problemas) que junto con la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), permite crear un modelo poderoso basado en el ‘aprender haciendo’.Andre Roca, especialista en Programación y pensamiento computacional – Cultura maker. Integrante del equipo de Chicos.net
El movimiento maker propone “aprender haciendo”: experimentar, probar, equivocarse y generar proyectos a partir de una curiosidad genuina, como forma de aprendizaje. Tiene sus orígenes en el hacer artesanal del taller tradicional y también integra los saberes y prácticas digitales de los últimos tiempos.
Este movimiento tomó impulso como parte de un cuestionamiento general a la educación tradicional y al uso poco imaginativo de las tecnologías: por ello critica el uso cosmético de las computadoras -es decir, aquel que las incluye para hacer “lo mismo de siempre” pero de formas “más vistosas”- e impulsa el uso de la tecnología como medio para resolver problemas, desarrollar la invención, poner en juego las habilidades del siglo 21, concretar las ideas y/o constatar hipótesis.
Desde una mirada maker, el uso de la tecnología en educación sólo tiene sentido cuando se la utiliza como medio para resolver problemas o desarrollar proyectos apasionantes, en convivencia con el hacer artesanal y con otros recursos no necesariamente digitales.
Así, en los espacios físicos de inspiración maker, los materiales analógicos conviven con los digitales, y todo se puede tocar, abrir y modificar. Lo que organiza la experiencia es el desarrollo del proyecto en el que se esté trabajando o la resolución del problema que se quiera abordar. Es decir que no son espacios orientados a la capacitación en el uso de recursos analógicos o digitales por sí mismos, sino al desarrollo de proyectos que van motorizando la necesidad de aprender sobre distintos temas y disciplinas, tanto a niveles instrumentales o técnicos como conceptuales.
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